Un investigador inglés ha desarrollado un rompecabezas que puede indicar a los jugadores qué tan rápido piensan: además, mejora los procesos de aprendizaje. DecryptIQ es un juego web de unos 15 minutos con el que los usuarios pueden comparar su rendimiento con el de la población general y, al mismo tiempo, contribuir a un estudio sobre la cognición humana.
Un investigador inglés ha desarrollado un rompecabezas que puede indicar a los jugadores qué tan rápido piensan: además, mejora los procesos de aprendizaje. DecryptIQ es un juego web de unos 15 minutos con el que los usuarios pueden comparar su rendimiento con el de la población general y, al mismo tiempo, contribuir a un estudio sobre la cognición humana.
Un especialista de la Universidad de Leeds, en el Reino Unido, ha desarrollado un rompecabezas en línea que define la rapidez con la que una persona es capaz de pensar sobre la marcha.
La forma en que abordamos retosEl proyecto fue impulsado el Dr. George Gabriel: su objetivo es estudiar qué factores hacen que resolver problemas resulte más fácil, más difícil, más entretenido o más frustrante.
Según una nota de prensa, el juego cambia en cada partida, de modo que no sirve memorizar respuestas: lo que evalúa es la forma en que el jugador se enfrenta a retos nuevos en tiempo real. La herramienta busca además ayudar a entender mejor cómo aprendemos y resolvemos nuevos desafíos.
Comportamiento cognitivoConsiderando que la velocidad mental no depende solo de acertar o fallar, sino también de cómo se aborda el problema, el juego no supone únicamente resolver los acertijos: los participantes también valoran su sensación de alerta, en qué medida les distrae el entorno y cuál es su grado de interés en la tarea.
Esas respuestas, junto con el rendimiento en el juego, se incorporan a la puntuación final y permiten perfilar el comportamiento cognitivo en distintas condiciones.

Un puzzle online revela qué tan rápido procesa tu cerebro. / Crédito: Unsplash/CC0 Public Domain.
Medir y analizar la resolución de problemasEl sistema utiliza una escala en la que la media se sitúa en 100 puntos. Aproximadamente dos tercios de los jugadores obtienen entre 85 y 115, mientras que menos de uno de cada diez supera los 130. Aun así, el equipo insiste en que el propósito no es premiar al más listo, sino medir la dificultad subjetiva de resolver los retos y observar qué estrategias ayudan a mejorar el desempeño.
Gabriel sostiene que el proyecto aspira a construir la base de datos más amplia y diversa sobre comportamiento de resolución de problemas que se haya obtenido hasta ahora.
Aplicaciones en educaciónEl valor de esa información podría trasladarse a la educación: ayudaría a diseñar métodos de aprendizaje personalizados y adaptativos, especialmente en materias como matemáticas, álgebra o programación, donde el bloqueo inicial suele desanimar a muchos alumnos.
En ese sentido, DecryptIQ se presenta como algo más que un pasatiempo intelectual. El juego funciona como una especie de termómetro cognitivo, capaz de capturar el rendimiento de una persona ante lo inesperado, sin depender de la memoria ni de la preparación previa.
Logra entretener mientras captura datos útiles y, al mismo tiempo, permite abrir una vía para entender mejor cómo pensamos cuando tenemos que resolver problemas nuevos cada día.
Fuente: Levante - EMV
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