Вход на сайт

Просмотр новости

Найдите то, что Вас интересует

Анализ применения средств виртуальной реальности в гольфе

Дата публикации: 18-09-2026 12:56:18

Название: Анализ применения средств виртуальной реальности в гольфе
Авторы: Гапичева, М. А.; Gapicheva, M. A.

Основное содержимое страницы с новостью.


Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс: https://elar.urfu.ru/handle/10995/157383

Название: Анализ применения средств виртуальной реальности в гольфе
Другие названия: Analysis of the Use of Virtual Reality Tools in Golf
Авторы: Гапичева, М. А.
Gapicheva, M. A.
Дата публикации: 2026
Издатель: Ural Federal University
Уральский федеральный университет
Библиографическое описание: Гапичева М. А. Анализ применения средств виртуальной реальности в гольфе / М. А. Гапичева // Актуальные вопросы спортивной психологии и педагогики. — 2026. — Т. 6, № 3. — С. 193–202. — URL: https://elar.urfu.ru/handle/10995/157383.
Аннотация: Содействие в разработке и внедрении современных учебно-методических комплексов, в том числе цифровых, является одной из задач для достижения целей развития дополнительного образования. Виртуальная реальность ‒ высокоразвитая форма компьютерного моделирования, которая позволяет пользователю погрузиться в искусственный мир и непосредственно действовать в нем с помощью специальных сенсорных устройств, которые связывают его движения с аудиовизуальными эффектами. При этом зрительные, слуховые, осязательные и моторные ощущения пользователя заменяются их имитацией, генерируемой компьютером . Цель работы ‒ анализ применения виртуальной реальности в программе дополнительного образования по гольфу. Исследование было реализовано на базе муниципального автономного учреждения дополнительного образования «Дворец пионеров и школьников им. Н. К. Крупской г. Челябинска». В течение учебного года обучающиеся в возрасте от 8 до 17 лет провели серию тренировок по гольфу с использованием VR-шлема. Школьников различного уровня спортивной подготовленности разделили на две группы по возрасту 8-12 и 13-17 лет, по 18 человек. Задание по прохождению игрового поля осуществлялась через игру Dream Golf VR. После серии игр участникам было предложено ответить на вопросник, касающийся опыта работы в виртуальной среде. Субъективный опыт игры оценивался по пятибалльной шкале Лайкерта. Каждый спортсмен ответил на пять вопросов. Обработка числовых данных производилась методами описательной статистики. Проведена оценка восприятия цифрового пространства старшими и младшими школьниками. Сравнительный анализ респондентов показал, что существуют значительные различия в группах по каждому вопросу. Однако, общий характер носили отзывы о средней и низкой степени сходства сенсомоторного восприятия при совершении минимального игрового действия – удара в гольфе. По итогам работы были выявлены проблемы и перспективы применения иммерсивных технологий в области спортивной подготовки по гольфу.
Assistance in the development and implementation of modern educational and methodological complexes, including digital ones, is one of the tasks for achieving the goals of development of supplementary education [3]. Virtual reality is a highly developed form of computer modelling that allows the user to immerse themselves in an artificial world and directly interact with it using special sensory devices that link their movements with audiovisual effects. At the same time, the user’s visual, auditory, tactile and motor sensations are replaced by computer generated simulations of those sensations[ 5]. The purpose of this work is to analyse the use of virtual reality in a supplementary golf education programme. The study was conducted on the basis of the Municipal Autonomous Institution of Supplementary Education “Palace of Pioneers and Schoolchildren named after N.K. Krupskaya” in Chelyabinsk. During the academic year, students aged 8 to 17 years took part in a series of golf training sessions using a VR headset. Schoolchildren of varying levels of physical fitness were divided into two age groups: 8–12 and 13–17 years, 18 participants in each. The task of completing the playing field was carried out through the game Dream Golf VR. After a series of games, participants were asked to complete a questionnaire concerning their experience in the virtual environment. The subjective experience of the game was assessed on a five-point Likert scale. Each athlete answered five questions. Numerical data were processed using descriptive statistics. An assessment was made of the perception of the digital space by older and younger schoolchildren. A comparative analysis of respondents showed that there are significant differences between the groups for each question. However, overall, the feedback was characterised by a low-to-average degree of similarity of sensorimotor perception when performing a minimal game action – a golf swing. Based on the results, problems and prospects for the use of immersive technologies in the field of golf sports training were identified.
Ключевые слова: ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ (VR)
СПОРТИВНАЯ ТРЕНИРОВКА
ГОЛЬФ
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ
ИММЕРСИВНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
VIRTUAL REALITY (VR)
SPORTS TRAINING
GOLF
SUPPLEMENTARY EDUCATION
IMMERSIVE TECHNOLOGIES
URI: https://elar.urfu.ru/handle/10995/157383
ISSN: 2782-5930
DOI: 10.15826/spp.2026.3.211
Источники: Актуальные вопросы спортивной психологии и педагогики. 2026. Т. 6, № 3
Располагается в коллекциях:Актуальные вопросы спортивной психологии и педагогики

Файлы этого ресурса:

Файл Описание РазмерФормат 
avspp-3-2026-17.pdf4,92 MBAdobe PDFПросмотреть/Открыть

Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.

На сайте используются файлы cookies и аналитические сервисы. Оставаясь на сайте, вы прнимаете условия использования файлов cookies и аналитических сервисов.


The site uses cookies and analytical services. By staying on the site, you accept the terms of use of cookies and analytical services.

Схожие новости

#Наименование новостиТональностьИнформативностьДата публикации
1Роль занятий кикбоксингом в физической подготовке юношей к службе в армии03.7317-09-2026
2Классификация средств проприоцептивных тренировок в подвесных системах04.1917-09-2026
3Особенности влияния средств йоги на когнитивные функции школьников старших классов03.4616-09-2026
4Сравнительный анализ влияния занятий общеразвивающей и координационно-точностной направленности на уровень стресса у студенток первого курса06.9418-09-2026
5Психолого-педагогические аспекты обучения и воспитания в спорте и физической активности: систематический обзор современных исследований06.317-09-2026
6Формирование самовоспитания подростков 12-13 лет средствами физической культуры05.3818-09-2026
7Factors Influencing User Acceptance, Adoption, and Long-Term Engagement with Virtual Reality Across Application Domains: A Systematic Synthesis of Review Evidence017.6910-08-2026
8ИНГИБИРОВАНИЕ ДЕПАССИВАЦИИ МЕДИ В НЕЙТРАЛЬНЫХ СРЕДАХ03.616-09-2026
9Психологическое здоровье пловцов как ресурс совладания со стрессом в спорте05.2618-09-2026
10Продукты компании молвест для повышения работоспособности и оптимизации восстановительных процессов у спортсменов: современные тенденции04.1717-09-2026

Классификация: Мнения. Схожих патентов: 0. Схожих новостей: 10. Тональность: 0. Информативность: 4.65. Источник: elar.urfu.ru.