Название: Анализ применения средств виртуальной реальности в гольфе
Авторы: Гапичева, М. А.; Gapicheva, M. A.
Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс:
https://elar.urfu.ru/handle/10995/157383
| Название: | Анализ применения средств виртуальной реальности в гольфе |
| Другие названия: | Analysis of the Use of Virtual Reality Tools in Golf |
| Авторы: | Гапичева, М. А. Gapicheva, M. A. |
| Дата публикации: | 2026 |
| Издатель: | Ural Federal University Уральский федеральный университет |
| Библиографическое описание: | Гапичева М. А. Анализ применения средств виртуальной реальности в гольфе / М. А. Гапичева // Актуальные вопросы спортивной психологии и педагогики. — 2026. — Т. 6, № 3. — С. 193–202. — URL: https://elar.urfu.ru/handle/10995/157383. |
| Аннотация: | Содействие в разработке и внедрении современных учебно-методических комплексов, в том числе цифровых, является одной из задач для достижения целей развития дополнительного образования. Виртуальная реальность ‒ высокоразвитая форма компьютерного моделирования, которая позволяет пользователю погрузиться в искусственный мир и непосредственно действовать в нем с помощью специальных сенсорных устройств, которые связывают его движения с аудиовизуальными эффектами. При этом зрительные, слуховые, осязательные и моторные ощущения пользователя заменяются их имитацией, генерируемой компьютером . Цель работы ‒ анализ применения виртуальной реальности в программе дополнительного образования по гольфу. Исследование было реализовано на базе муниципального автономного учреждения дополнительного образования «Дворец пионеров и школьников им. Н. К. Крупской г. Челябинска». В течение учебного года обучающиеся в возрасте от 8 до 17 лет провели серию тренировок по гольфу с использованием VR-шлема. Школьников различного уровня спортивной подготовленности разделили на две группы по возрасту 8-12 и 13-17 лет, по 18 человек. Задание по прохождению игрового поля осуществлялась через игру Dream Golf VR. После серии игр участникам было предложено ответить на вопросник, касающийся опыта работы в виртуальной среде. Субъективный опыт игры оценивался по пятибалльной шкале Лайкерта. Каждый спортсмен ответил на пять вопросов. Обработка числовых данных производилась методами описательной статистики. Проведена оценка восприятия цифрового пространства старшими и младшими школьниками. Сравнительный анализ респондентов показал, что существуют значительные различия в группах по каждому вопросу. Однако, общий характер носили отзывы о средней и низкой степени сходства сенсомоторного восприятия при совершении минимального игрового действия – удара в гольфе. По итогам работы были выявлены проблемы и перспективы применения иммерсивных технологий в области спортивной подготовки по гольфу. Assistance in the development and implementation of modern educational and methodological complexes, including digital ones, is one of the tasks for achieving the goals of development of supplementary education [3]. Virtual reality is a highly developed form of computer modelling that allows the user to immerse themselves in an artificial world and directly interact with it using special sensory devices that link their movements with audiovisual effects. At the same time, the user’s visual, auditory, tactile and motor sensations are replaced by computer generated simulations of those sensations[ 5]. The purpose of this work is to analyse the use of virtual reality in a supplementary golf education programme. The study was conducted on the basis of the Municipal Autonomous Institution of Supplementary Education “Palace of Pioneers and Schoolchildren named after N.K. Krupskaya” in Chelyabinsk. During the academic year, students aged 8 to 17 years took part in a series of golf training sessions using a VR headset. Schoolchildren of varying levels of physical fitness were divided into two age groups: 8–12 and 13–17 years, 18 participants in each. The task of completing the playing field was carried out through the game Dream Golf VR. After a series of games, participants were asked to complete a questionnaire concerning their experience in the virtual environment. The subjective experience of the game was assessed on a five-point Likert scale. Each athlete answered five questions. Numerical data were processed using descriptive statistics. An assessment was made of the perception of the digital space by older and younger schoolchildren. A comparative analysis of respondents showed that there are significant differences between the groups for each question. However, overall, the feedback was characterised by a low-to-average degree of similarity of sensorimotor perception when performing a minimal game action – a golf swing. Based on the results, problems and prospects for the use of immersive technologies in the field of golf sports training were identified. |
| Ключевые слова: | ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ (VR) СПОРТИВНАЯ ТРЕНИРОВКА ГОЛЬФ ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ ИММЕРСИВНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ VIRTUAL REALITY (VR) SPORTS TRAINING GOLF SUPPLEMENTARY EDUCATION IMMERSIVE TECHNOLOGIES |
| URI: | https://elar.urfu.ru/handle/10995/157383 |
| ISSN: | 2782-5930 |
| DOI: | 10.15826/spp.2026.3.211 |
| Источники: | Актуальные вопросы спортивной психологии и педагогики. 2026. Т. 6, № 3 |
| Располагается в коллекциях: | Актуальные вопросы спортивной психологии и педагогики |
Файлы этого ресурса:
| Файл | Описание | Размер | Формат | |
|---|---|---|---|---|
| avspp-3-2026-17.pdf | 4,92 MB | Adobe PDF | Просмотреть/Открыть |
Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.
На сайте используются файлы cookies и аналитические сервисы. Оставаясь на сайте, вы прнимаете условия использования файлов cookies и аналитических сервисов.
The site uses cookies and analytical services. By staying on the site, you accept the terms of use of cookies and analytical services.