Вход на сайт

Просмотр новости

Найдите то, что Вас интересует

комментарий:

Дата публикации: 26-08-2026 03:37:15

Зачем ограничиваться этим списком? Практически любой варгейм от корифеев типа GMT - историко-образовательный успешный продукт.) I Napolen, например, просто энциклопедия по эпохе в виде игровых карточек. Стильно, модно, молодежно, красиво. Будет дополнение и продолжение серии про другие исторические личности.
Автор: Guautemock (Виктор Казеев)
статья: Историко-образовательные игры. Правила, типы и актуальные проблемы.

Основное содержимое страницы с новостью.

Введение

Игра издавна служит инструментом познания мира, проникшим практически во все сферы человеческой деятельности. Однако потребность чёткого выделения такого игрового жанра, как историко-образовательные игры, появилась совсем недавно. Образовательные игры всегда находились на стыке коммерческой и социальной сферы и до сих пор не имеют полноценно сформированных критериев оценки.

Последние десять лет Исторический клуб «1398» активно развивает направление историко-образовательных игр в России, пройдя путь от любительских мероприятий до формирования сообщества, проведения консультаций и организации региональных выставок, посвященных истории нашей страны.

В данной статье мы обсудим происхождение, типы и ключевые проблемы современных образовательных игровых проектов на примере историко-образовательных, как самых близких к нашей деятельности.

1. Возникновение историко-образовательных игр в России.

Большинство разработчиков и маркетологов определяют типы игры исключительно по её механикам и тематическому (сюжетному) наполнению. Популярные «Цивилизация», «Во славу Одина», «Красный собор», «Рюрик», «Строганов» во многих источниках указываются как исторические игры.

Но подобный подход к классификации упускает важный аспект — связь игрового процесса с настоящей историей. Многие из создателей таких игр десятилетиями игнорировали важность интеграции исторических фактов, сосредотачиваясь преимущественно на механической и развлекательной составляющих.

В России историко-образовательные игры обязаны своим появлением Алексею Калинину. Несмотря на то, что автор проекта «Князья» мог не иметь конкретной цели сделать образовательный проект и сосредоточился на механике, как классический коммерческий автор, его игра, тем не менее, включает достаточное количество образовательных компонентов (названия городов, события, термины), применение которых с некоторой погрешностью соответствует правилам создания историко-образовательных проектов.

Большой вклад в развитие историко-образовательных игр также внесли издательства «Статус Белли» с проектами «Смута. 1605-1612», «Куликовская битва 1380» и «Игростудия «Кубики» с проектом «Монастыри». Однако, пытаясь удержаться на рынке, играя по правилам коммерческих игроков, как и многие другие разработчики образовательных проектов, оба издательства были вынуждены прекратить свою деятельность.

Нельзя не отметить вклад нашего сообщества Исторический клуб «1398» и Гильдии разработчиков настольных игр «ГРаНИ», при поддержке которой нами были разработаны первые две игры серии «Купечество», объединившие в себе

- методический подход к образовательной составляющей,

- простые механики, актуальные на момент создания игр,

- печать коммерческого уровня и

- альтернативную реализацию, делающую упор не на классические рынки сбыта в виде сетевых магазинов и маркетплейсов, а на сувенирные лавки и музейные магазины.

Говоря о самой Гильдии «ГРаНИ» и её руководителе Юрии Ямщикове, хочу отметить его проект «Фототур», который является одним из примеров успешной реализации туристической игры в коммерческом блоке.

1.2. Что такое историко-образовательная игра?

Три базовых элемента историко-образовательных проектов:

1) Достоверность: достоверное использование элементов, таких как персонажи, архитектурные объекты, географические локации и события.

2) Логичность: изменение хода исторических событий ограничено, оно подчинено логике и последовательности реальных данных.

3) Сюжетная механика: сюжет и цели образовательных задач диктуют подбор механик, используемых в игре.

В зависимости от количества и способа применения этих элементов в разработках, историко-образовательные проекты делятся на несколько типов.

2. Типы историко-образовательных проектов.

На сегодняшний день можно выделить пять основных типов историко-образовательных проектов об истории России:

1) игры с образовательным элементом: историческим, экономическим; географическим и др.;

2) исторические игры (переходный тип);

3) туристические игры;

4) образовательные игры-сувениры;

5) напольные игры и квесты (интерактивы).

2.1. Игры с образовательным элементом — это игры, направленные на обучение и расширение знаний в конкретных областях, таких как история, география, экономика, культура, религия и др. Через игровой процесс участники получают новые сведения, закрепляют учебный материал и повышают уровень эрудиции.

Примеры: Смута 1605-1612; Монастыри; Монастыри Великого Новгорода; Невский. Тевтоны и Русь; Купечество. Русь и Литва; Код доступа: Сталинград; Печоры; Звенигород; Купечество. Большая засечная черта; Купечество. Север и Сибирь; Напольные музейные игры и интерактивы (до выноса в отдельную категорию).

2.2. Исторические игры — в данный тип попадают коммерческие проекты, имеющие исторический элемент. Большую долю таких игр занимают крупные 4Х стратегии, тактические игры и варгеймы.

Примеры: Князья; Купечество. Города и Ярмарки; Смута. Времена и Эпохи, Сибирь (Начало и Чужие Земли), Русь. Путь к Единству (Славная Русь и Русь. Собирание земель), Цивилизация; Красный собор; Во Славу Одина; Ганзейский союз; Санкт-Петербург; Рюрик; Дом Павлова; Ни шагу назад; Куликовская битва 1380; Полтавская битва 1709; Огненная дуга (Курск 1943); Путь к Свободе: Херсон; Русь Великая; Великая Русь; Смута. Времена и Эпохи; Иван Грозный: Первый Царь; Строганов; Красные.

2.3. Туристические настольные игры — это разновидность игр, посвящённых путешествиям и знакомству с различными регионами, городами или организациями. Цель таких игр — увлекательно и познавательно представить культурные особенности, достопримечательности и интересные факты о местах, вдохновляя участников на реальные путешествия.

Примеры: Фототур; Открой Москву; Лабиринты Древнего Новгорода, Мы из Ельца; Псков. Регион Добра; Легенды города Л; Смоленск – город на семи холмах (Смоленск); Крым (Севастополь); Нижегородская ярмарка (Нижний Новгород); Нижегородская ярмарка (Москва); Елецкая быль (Елец); Смоленская крепостная стена (Смоленск); Вулканы Камчатки (Петропавловск-Камчатский); Тверская область. Путешествие по родному краю (Тверь); Богатства Вятской земли (Киров); Крестьянские бега: за вольной грамотой по орловским конубрям (Орёл); На ярмарку в Епифань (Епифань).

2.4. Сувенирные игры — это небольшие игровые наборы, сочетающие развлекательную составляющую и познавательное содержание, однако не несущие в себе полноценного образовательного элемента.

Примеры: Кремли и крепости (Если не рассматривать журнал); Псковская Летопись; Собери Музей (Арзамас); Господин Великий Новгород; Гжель; Легенды земли Пермской; Сибирский капитал; Белгородское лото; Знатоки земли Иркутской (Иркутск); Про Село (Село Николо-Павловское); Елецкий край; Мезень; Тайм-Лайн: История России; Черная Книга; «Краеведческое лото» (Забайкальск); Карта с секретами (Верхотурье); Русские Святые; Люблю Россию; История Русского искусства; Сказы седого Урала;

2.5. Напольные игры и квесты — некогда наследники шахматных досок в парках, сегодня напольные игры и квесты распространены в музеях и входят в интерактивные туристические и образовательные программы. В первое время мы относили их к играм с образовательным элементом, так как это были увеличенные копии настольных игр, однако на сегодняшний день напольные образовательные игры сформировались в отдельный тип игровых проектов.

Примеры: Игра-стратегия 15/81 (Псков); Гроза двенадцатого года во Дворе Постникова (Псков); Ганзейский союз (Псков); Чудесное Путешествие (Изборск); Путешествие из Изборска в Царьград (Изборск); Освоение Сибири (Чита); Крым – жаркий, родной, твой (Вологда); Крым – История, события, люди. (Владимир); Пароль «Омская область» - социально-экономический код» (Омск); Елецкая быль (Елец); Квест-игра Гардарика; Набор игр «Братья и сёстры - династия Рюриковичей»; Московские игры Петра I, в том числе Петровские возвестники (Москва); Большая Посольская дорога (Липецк); Купечество. Большая игра (Москва).

Уточнение: все вышеуказанные игры объединены наличием именно историко-образовательного элемента, в противном случае наш список был бы гораздо длиннее.

В то время как игроки проводят партию, историко-образовательные элементы работают в фоновом режиме. Классическими примерами таких элементов являются:

• Летопись: упорядоченные события, идущие в строгой последовательности и имеющие разделенные историческое и игровое события.

 Карта: географически точная или максимально приближенная к такой карта, влияющая на игровые процессы и позволяющая изучить расположение городов или памятников. Нижегородский кремль должен быть в Нижнем Новгороде, а Николо-Карельский монастырь у Белого моря. На карте также могут располагаться отметки о великих событиях. (Карта представлена в виде основного или вспомогательного поля в самой игре или в атласе при исторической справке).

 Персонажи: известные личности могут быть указаны в игре, согласно исторической этике и логике событий. Например, если в нашей игре, посвященной истории Руси, участвуют Ярослав Мудрый, Дмитрий Донской и Савва Сторожевский, то их действия будут влиять на политику и управление, военную науку и культуру, соответственно.

• Архитектура: использование архитектуры в играх позволяет познакомить игроков как с существующими объектами культурного наследия, так и с теми, которые были разрушены много лет назад. Так, для подготовки изображений древних городов России, наша команда объехала более двухсот городов, в каждом из которых были изучены городища, руины, макеты, архивные данные.

• Историческая справка и атлас: применение в игре таких инструментов как историческая справка и атлас, позволяет дополнить образовательный и элемент и расставить необходимые акценты.

3. Актуальные проблемы сферы образовательных проектов.

За прошедшие годы рынок игр сильно изменился. Если десять лет назад мы могли перечислить известные историко-образовательные игры по пальцам, то сегодня, только на наших выставках представлены более восьмидесяти экземпляров.

Но с какими проблемами до сих пор сталкиваются разработчики историко-образовательных проектов?

Актуальными проблемами образовательных игр в России являются:

1) Отсутствие рентабельности для крупных авторов и издательств.

2) Отсутствие опыта и навыка разработки у авторов–энтузиастов.

3) Юридические ограничения и авторские права.

Рассмотрим их подробнее.

3.1. Отсутствие рентабельности для крупных авторов и издательств (иностранные проекты, которые требуют меньше затрат).

Приведем пример: если сейчас мы с вами зайдем в профильные магазины в поисках историко-образовательной игры и попросим нам помочь с игрой про Историю России, то с большой вероятностью нам посоветуют следующие проекты: «Красные» (США), «Рюрик» (СНГ), «Каркассон» (Франция), «Красный собор» (Бразилия) или предложит заказать из-за границы: «Строганов» (Бельгия), «Невский» (США).

Мы спросим о таких играх, произведенных в России, как «Смута», «Монастыри» - нам скажут (если вообще знают), что эти компании обанкротились и перестали существовать, попросим показать «Князья» или «Купечество» - получим ответ, что эти игры давно не продаются.

В современных реалиях Российского рынка издателю зачастую проще локализовать готовую иностранную игру, чем заниматься производством с нуля. Насколько нам известно, и у «Мир Хобби» есть забытый прототип игры «Из варяг в греки».

Варианты решения:

3.1.1. Если вы планируете готовить локальную туристическую игру про свой город или музей, обратите внимание на сувенирные лавки, ТИЦ, гранты, проходящие в вашем регионе и органы местного управления. (Большинство проектов, которые «смогли», были реализованы именно так).

3.1.2. В случае, если вы планируете реализовывать часть игр в крупных сетевых магазинах, старайтесь выбирать тематику игры таким образом, чтобы она была интересна как можно большему количеству людей. (Например, игры серии Купечество посвящены крупным регионам России: ЦФО, СЗФО, УФО, СФО и так далее) и помните, что в таком случае механики, используемые в проекте, должны быть актуальны.

Примечание: в рамках нашего коммерческого направления, мы реализовывали в крупных сетях не более 25% игр, а все остальные распространяли через сувенирные сети городов, где показатели продаж тематических игр всегда выше.

3.2. Отсутствие опыта, навыка разработки у авторов-энтузиастов (и непринятие методической базы у коммерческих авторов).

Приведем пример: как-то раз я принес прототип образовательной игры на рассмотрение в одну из команд разработчиков с целью найти в ней слабые места. Я получил комментарии касательно механик, сломанных элементов и прочих классических деталей, но никто из участников встречи не смог дать полноценную обратную связь, касающуюся самого важного элемента – образовательного.

Исторические, туристические и другие образовательные проекты часто создаются и выпускаются неопытными авторами-энтузиастами, стремящимися помочь музею, монастырю или организации, занимающейся вопросами культуры и туризма. При этом такие авторы часто незнакомы с современными механиками (игры создаются на уровне лото, викторин и бродилок), но что еще более важно, так это то, что, приходя в среду коммерческих авторов, разработчики не готовы к критике.

Пропасть между идейными энтузиастами и коммерческим сегментом - одна из самых главных проблем в секторе образовательных игр. На мой взгляд, чтобы преодолеть разницу между подходами, необходимо наладить качественные изменения с обеих сторон.

Варианты решения:

3.2.1. Организация совместных мероприятий между профессиональными разработчиками и региональными авторами, направленных на сближение коммерческого и образовательного секторов разработки.

3.2.2. Смягчение риторики коммерческого сектора в отношении образовательных игровых проектов и трезвая оценка целевой аудитории.

3.2.3. Самостоятельная работа авторов образовательных игр, направленная на повышение уровня наигранности, изучения современных игровых механик и требований рынка.

3.2.4. Создание большего числа коллективов авторов образовательных настольных игр, подобно Историческому клубу «1398», которые смогут выдерживать давление коммерческого сектора, не забывая про ключевые направления своей деятельности.

Примечание: в рамках проекта «Христианские игры для Воскресных школ», организованного профессиональным разработчиком и руководителем Гильдии «ГРаНИ» - Юрием Ямщиковым, команда Клуба «1398», приняла участие в создании одной из игр, смогла высказать свое мнение о потребностях детей и молодёжи, основываясь на региональном опыте проведения мероприятий и внесла предложение о формировании круглогодичного цикла христианских образовательных игр на основе церковного календаря. Мы искренне считаем, что данное сотрудничество имеет обоюдно положительный эффект для всех участников процесса.

3.3. Юридические ограничения и авторские права.

Приведем пример: разрабатывая одну из первых игр, мы расположили памятники архитектуры из двадцати восьми регионов России на игровом поле. В дальнейшем, для реализации данного проекта, нам потребовалось обратиться в двадцать восемь организаций, на территории которых располагались данные сооружения, с целью уточнения необходимости получения разрешения на его изображение.

Порядка 48% сообщили нам, что разрешения на использование изображений данных построек не требуется, еще 32% выдали нам разрешение на безвозмездное использование таких изображений в рамках одного тиража, а у оставшихся 20% разрешение было куплено.

Большинство крупных издательств, просчитав рентабельность такого проекта, дополнительные расходы и добавленные два месяца переговоров, скорее всего откажутся от его реализации.

Варианты решения:

На сегодняшний день существует несколько вариантов решения данной проблемы:

3.3.1. При выборе игрового сюжета и образовательного элемента ознакомиться с объектами, которые вы хотите внести в игру. Узнать их статус и принадлежность.

3.3.2. Реализовывать конечный продукт только в магазинах и лавках организации, которой принадлежит данное изображение. (Однако это невозможно для игр, например о Древней Руси).

3.3.3. Приобрести авторское право или получить его в безвозмездное пользование и использовать изображения всех необходимых объектов, о которых вы хотите рассказать. (Выдается на конкретный срок или тираж).

3.3.4. Использовать планы и изображения, на которые авторские права не распространяются. (Например, вид города с высоты птичьего полета, без конкретных зданий).

3.3.5. Учитывая, что большинство авторов образовательных игр на сегодняшний день издаются самостоятельно, необходимо напомнить, что использовать чужие игры и их изображения в своих проектах нельзя, а также стоит проработать подходы к решению возникающих юридических вопросов, проводить образовательные лекции и семинары, на которых авторы будут знакомиться с данными аспектами работы.

Примечание: если в сфере коммерческих настольных игр вопрос авторского права обычно возникает применительно к механическим элементам и дизайну чужих проектов, то в историко-образовательном направлении он может появиться в результате использования даже одного музейного предмета или объекта архитектуры (существуют реальные преценденты). Мы настоятельно рекомендуем серьезно подходить ко всем юридическим вопросам и прорабатывать их заранее.

Заключение

Принимая во внимание все вышесказанное, мы можем сделать вывод, что развитие историко-образовательных игр в России идёт путём стихийного народного творчества. Десятки авторов в разных уголках страны играют важнейшую роль в сохранении культурного наследия и формировании совершенно новой ниши, находящейся на пересечении настольных игр и образовательных технологий.

Историко-образовательные игры рассказывают о местах боевой славы страны, позволяют взглянуть на древние города, проверить свои знания по истории и получить навыки, которые будут полезны в жизни. В комплексе, всё это благотворно влияет на распространение родной культуры и сохранение памяти.

Истина где-то посередине, и мы искренне надеемся, что появятся образовательные игры, которые не будут уступать по качеству иностранным аналогам, станут приносить прибыль авторам и окажутся интересны большим и маленьким любителям истории.

Схожие новости

#Наименование новостиТональностьИнформативностьДата публикации
1комментарий: 023.9328-08-2026
2комментарий: 012.7509-09-2026
3комментарий: 021.1604-09-2026
4комментарий: 017.7309-09-2026
5комментарий: 112.3324-08-2026
6комментарий: 014.2803-09-2026
7комментарий: 010.9426-08-2026
8комментарий: -19.1907-09-2026
9комментарий: Локализация033.0830-11-2025
10комментарий: 026.6731-01-2026

Классификация: Мнения. Схожих патентов: 0. Схожих новостей: 10. Тональность: 0. Информативность: 14.18. Источник: tesera.ru.