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Entrevista a los responsables de 'Saros': “Hemos creado un videojuego alrededor del concepto de resiliencia”

Дата публикации: 27-04-2026 13:51:02


Hablamos con Gregory Louden y Martin Contel, dos de los máximos responsables de 'Saros', uno de los grandes exclusivo de PlayStation 5 de 2026


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Arjun es un soldado atrapado en un bucle. Cada vez que despierta, lo hace sin saber cómo ha llegado al planeta hostil en que se encuentra, pero también con la certeza de que la próxima vez llegará un poco más lejos. Siempre vuelve a empezar, pero cada vez es mejor. Esta premisa es la que da pie a uno de los géneros más de moda en los últimos años en el mundo del videojuego, el de los llamados roguelikes, y es sobre la que se sostiene Saros, uno de los exclusivos de PlayStation 5 más esperados de este 2026.

El nuevo juego del veterano estudio finlandés Housemarque sale esta semana a la venta y lo hace rodeado de unas críticas que lo han encumbrado como uno de los títulos mejor valorados en lo que llevamos de año. El juego llega exactamente cinco años después de Returnal y, de hecho, se podría decir que es una secuela espiritual del que ya entonces se convirtió en el primer gran imprescindible de la consola de Sony.

La Vanguardia ha tenido la oportunidad de entrevistar a dos de sus máximos responsables, su director creativo, Gregory Louden, quien es originario de Sidney y lleva desde 2011 trabajando en Housemarque; y su director técnico de arte, Martin Contel, quien nació en Barcelona y antes de dedicarse a los videojuegos ha dedicado gran parte de su carrera a los efectos visuales. 

Ambos responden a las preguntas de este diario a través de una videollamada desde las oficinas del estudio en Helsinki.

Jugar a Saros requiere de paciencia, concentración y mucha precisión. Recuerda a los antiguos videojuegos arcade. ¿Habéis querido captar esas sensaciones?

Gregory Louden: Totalmente. Housemarque es el estudio de videojuegos más antiguo de Finlandia y durante mucho tiempo ha crecido desarrollando videojuegos inspirados en los arcade. Títulos como Stardust, Resogun, Nex Machina, Alienation, Dead Nation o Returnal tiene ese espíritu arcade, y Saros también lo comparte. Siempre intentamos crear juegos que te transporten al estado de flow, juegos en los que puedes perderte en la jugabilidad. Nuestro filosofía es: la jugabilidad por delante de todo. Eso no significa que renunciemos a unos buenos gráficos o a grandes historias, sino que trabajamos para asegurarnos de que la experiencia a los mandos sea lo más satisfactoria posible.

A pesar del cambio de nombre, ¿es Saros es una secuela de Returnal?

Gregory Louden: Returnal nos gusta tanto que hemos querido que se mantuviera como un título independiente. Podríamos decir que Saros es su sucesor espiritual, pero también un mundo de ciencia ficción oscura completamente nuevo. Hemos construido sobre la jugabilidad de Returnal, pero la hemos llevado al siguiente nivel con el sistema de progresión permanente, el uso de modificadores o la historia que estamos contando.

Gregory Louden, director creativo de 'Saros'

Gregory Louden, director creativo de 'Saros'Housemarque
La jugabilidad está por encima de todo

Gregory Louden

Director creativo de 'Saros'

Una nueva característica es la presencia de varios personajes con los que el protagonista puede interactuar. ¿Qué aportan estos personajes a la experiencia?

Gregory Louden: Returnal se centraba totalmente en Selene, pero cuando nos pusimos con Saros inmediatamente quisimos un elenco de personajes, más puntos de vista, más historias en las que perderte y, en definitiva, una atmósfera distinta. Aquí tenemos mucha más captura de interpretación y estoy muy orgulloso del trabajo que ha hecho nuestro elenco de actores.

Martin Contel: Hemos querido mantener esa sensibilidad arcade que mencionaba Gregory, pero al mismo tiempo introducir un elemento narrativo más profundo. Es algo que presentamos al jugador como las capas de una cebolla. Si quieres profundizar en la historia, puedes hacerlo, pero si solamente te interesa la acción, también puedes directo a ella.

¿Qué desafíos habéis enfrentado a la hora de trabajar con más actores y una narrativa más elaborada?

Martin Contel: Hemos tenido la suerte de contar con actuaciones de muy alta calidad, y no me refiero solamente a los actores y actrices, como Rahul Kohli o Jane Perry, sino también al material que recibimos proveniente de las sesiones de captura de movimiento y captura de actuación. Se nota en las cinemáticas, ya que han alcanzado un nivel que, para ser sinceros, no pensábamos que fuera posible.

Gregory Louden: Hemos querido construir una historia de ciencia-ficción oscura que tuviera dinámicas entre varios personajes como es tan habitual ver en el cine y, obviamente, en anime o series de televisión. De la misma manera que nuestra jugabilidad te atrapa como en un juego arcade, nuestra historia también debería hacerlo, hacerte sentir que estás viendo una serie de televisión o una película de muy alta calidad.

Imagen del videojuego 'Saros'

Imagen del videojuego 'Saros'Housermarque
Mantenemos la sensibilidad 'arcade', pero al mismo tiempo introducimos un elemento narrativo más profundo

Martín Contel

Director técnico de arte de 'Saros'

Carcosa es un mundo triste y apesadumbrado, pero al mismo tiempo cuenta con unos paisajes sublimes. ¿Cuál ha sido vuestra visión a la hora crear este mundo?

Gregory Louden: Queríamos que Carcosa se sintiera como un personaje más, como un mundo vivo y perdido. Trabajando con Simone Silvestri, nuestro director de arte, sabíamos que para transmitir esas sensaciones necesitábamos que la arquitectura del mundo contara la historia. También hemos querido que el escenario se sintiese hostil y alienígena.

Martin Contel: El crecimiento que estos últimos años hemos experimentado como equipo también se traslada al mundo del juego, especialmente si comparamos Returnal con Saros, ya que este último tiene una escala mucho mayor. Por ejemplo, en uno de los escenarios puedes ver una torre muy a lo lejos, y acabarás llegando a esa torre, y de hecho puedes ver todo el mundo desde ahí.

Gregory Louden: Y, luego, la guinda del pastel es el eclipse y cómo hace que el mundo del juego cambie, desde el cielo, que se gira, a la música, que empieza a introducir elementos de drone metal a una banda sonora electrónica que ya de por sí es oscura. Cuando tiene lugar el eclipse se genera una atmósfera de tensión, amenaza y fatalidad.

Imagen del videojuego 'Saros' 

Imagen del videojuego 'Saros' Housemarque
Cuando tiene lugar el eclipse se genera una atmósfera de tensión, amenaza y fatalidad

Gregory Louden

Director creativo de 'Saros'

Sobre los eclipses, el próximo mes de agosto tendrá lugar un eclipse solar total que se podrá ver muy bien en Europa y, especialmente, en España.

Gregory Louden: Sí, lo vimos. Habría sido increíble que hubiese coincidido con el lanzamiento. Decidimos introducirlo en el juego porque no se nos ocurrió un fenómeno astronómico que encajase mejor. La idea de dos cuerpos celestes cruzándose y provocando el horror cósmico se sentía perfecta.

Hablando de casualidades, Saros saldrá a la venta el 30 de abril, exactamente cinco años después del lanzamiento de Returnal. ¿Ha sido una coincidencia? De hecho, de una casualidad que tiene mucho que ver con la propia naturaleza del juego.

Gregory Louden: Ha sido una casualidad alucinante. De hecho, aquí en Finlandia, el 30 de abril es el Vappu Eve, una festividad muy popular que se celebra al aire libre. Que Returnal y Saros salgan a la venta este mismo día ha sido pura coincidencia, lo que lo hace más especial.

Como ya ocurría con Returnal, Saros tiene mucho de experiencia sensorial. Me refiero al uso que el juego hace de la vibración háptica o del audio 3D. ¿Cómo habéis afrontado este aspecto?

Gregory Louden: Hemos querido transmitir la experiencia física de estar en Carcosa. Para conseguirlo hemos llevado un poco más allá el uso de los gatillos adaptativos, para que las armas se sientan brutales y poderosas, y para que sientas cómo el brazo de Arjun se transforma en armas impulsadas por eclipses. Esta vez, también hemos usado bastante más el altavoz del mando con la idea de que el jugador pueda oír susurros. Por último, está el audio 3D, que te permite posicionar claramente la ubicación de los enemigos en el espacio y el tipo de proyectiles que te están disparando, de manera que puedes aprovecharlo a tu favor. Sin duda, recomiendo jugar a Saros con auriculares. Toda gira en torno a la inmersión y el flow, lo que nos devuelve a esa sensación arcade de la que hablábamos al principio, una sensación en la que desaparece el tiempo, en la que ganas confianza y acabas bailando entre los proyectiles.

Imagen del videojuego 'Saros'

Imagen del videojuego 'Saros'Housemarque
La resiliencia es lo que te ayuda a llegar al final del juego, pero también lo que Arjun necesita para superar su pasado y encontrar su nuevo futuro

Gregory Louden

Director creativo de 'Saros'

De forma muy resumida, el concepto de resiliencia que teorizó el psiquiatra Boris Sirulnik hace referencia a la capacidad de adaptarse a las situaciones adversas, pero también a superarlas y a salir reforzado. Esta palabra aparece constantemente en vuestro juego, pero también es un concepto que está íntimamente ligado a la propia dinámica de Saros.

Gregory Louden: En gran parte, Saros es un videojuego creado alrededor del concepto de resiliencia. De hecho, es el nombre que le hemos puesto a uno de los atributos principales del personaje que controlas. Se trata de algo intencionado y es un concepto al que le hemos dado muchas vueltas. El propio nombre del juego, los atributos, lo que encuentras... Todo está conectado, como un círculo donde la jugabilidad alimenta la narrativa y la narrativa se alimenta con la jugabilidad. Es algo que solo puedes crear en el medio interactivo. La resiliencia es lo que te ayuda a superar Carcosa como jugador, pero también lo que Arjun necesita para superar su pasado y encontrar su nuevo futuro.

Martín Contel, director técnico de arte de 'Saros'

Martín Contel, director técnico de arte de 'Saros'Housemarque

Desde el punto de vista técnico, Saros apuesta de forma incondicional por los 60 fotogramas por segundo. ¿Hasta qué punto es importante la fluidez de imagen en un juego como este?

Martin Contel: Desde una perspectiva jugable, necesitas que la acción sea absolutamente reactiva y que los controles respondan lo más rápido posible. Es algo que, nuevamente, responde a nuestra filosofía de la jugabilidad ante todo, pero también es algo que no nos impide adornar el mundo del juego con imágenes y sonidos increíbles. Hemos desarrollado el juego utilizando el motor gráfico Unreal Engine 5, pero, para captar la visión de Greg y el equipo de diseño, hemos utilizado algunas herramientas que son propietarias, por ejemplo, las que se utilizan para los efectos visuales, los proyectiles o el sistema de iluminación global. Gracias a estas herramientas propietarias, llamadas Graphite, hemos podido crear mundos bellos que corren a 60 fotogramas por segundo.

La industria del videojuego está atravesando tiempos difíciles en los últimos años. ¿Cuál es el secreto de Housemarque para sobrevivir todo este tiempo?

Gregory Louden: Hosemarque ha sobrevivido durante todos estos años gracias a nuestra filosofía centrada en la jugabilidad. Nuestros juegos han funcionado muy bien desde 1995, y en parte es gracias a este enfoque. Nuestros fans saben que cuando tienen un Dualsense en las manos hay pocos juegos que se sienta como los nuestros. Es algo de lo que estamos orgullosos. Cuando juegas a Saros, Returnal o Nex Machina, puedes notar la diferencia. Asimismo, si te fijas en la historia de Housemarque, somos un estudio que trata de innovar de forma constante. Estos son dos factores que nos han permitido ser resilientes ante la adversidad y sobrevivir como estudio.

Martin Contel: En Housemarque somos gamers de corazón y, como tal, queremos tratar a todos los jugadores con toda la honestidad y respeto posibles. Desde el primer tráiler de Saros que lanzamos, lo capturamos en el modelo base de PlayStation 5 y en el estado real del juego en ese momento. Somos muy transparentes que nos diferencia.

Imagen del videojuego 'Saros' 

Imagen del videojuego 'Saros' Housermarque
Cuando empiezas con Saros sientes que no sabes jugar, pero cuando lo acabas eres capaz de bailar entre las balas.

Gregory Louden

Director creativo de 'Saros'

¿Cuál es el secreto para lograr el equilibrio entre un desafío considerable y hacer que el jugador tenga ganas repetir una y otra vez?

Gregory Louden: No hay un truco mágico, es el resultado de mucho trabajo de testeo. En el caso de Saros, desde el principio prestamos mucha atención a la longitud óptima de cada loop para que fuera lo más ajustado posible. Al final, tras muchas pruebas, nos dimos cuenta de cuál era la duración correcta. Ha sido un proceso constante de equilibrar e iterar, sin atajos, solo muchos errores y muchas correcciones. Hemos querido mantener es el reto, porque es solo a través de este que podemos conseguir la sensación de victoria. Cuando empiezas con Saros sientes que no sabes jugar, pero cuando lo acabas eres capaz de bailar entre las balas. Es una sensación muy gratificante.

Pues hay uno de los jefes finales que se me ha atragantado.

Gregory Louden: Ánimo, puedes hacerlo.

Me está costando bastante, espero que solo tenga dos fases.

Gregory Louden: De hecho, tiene tres [risas].

No puede ser.

Gregory Louden: Elige bien los objetos, las armas adecuadas, y lo clavarás. Y no te olvides de utilizar escudo. Lo harás bien.

Resiliencia.

Gregory Louden: Esa es la clave.

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