Спасибо, было интересно почитать мысли одно из любимейших дизайнеров игр.
Автор: LittleBigPlanet (Антон)
статья: Вопросы и ответы с Даниеле Ташини

До премьеры Thessaloniki осталось всего несколько месяцев — это наша главная премьера на выставке Spiel Essen, — и обратный отсчет официально начался (а мы все знаем, как быстро пролетит это время!).
Пока мы готовимся за кулисами, мы не хотели оставлять вас в ожидании без дела. Поэтому мы подумали — почему бы не сделать ожидание немного веселее и интереснее?
Давайте устроим сессию вопросов и ответов!
Мы обратились к нашему сообществу, чтобы узнать, что бы вы хотели узнать о работе Даниеле Ташини и истории создания его культовых игр серии T. Отклик был фантастическим, и вы задали множество вдумчивых и интригующих вопросов.
Сегодня мы рады поделиться ответами — прямо от самого дизайнера.

Уделите немного времени, чтобы погрузиться в мысли, размышления и закулисные подробности Даниеле. И, конечно же, на этом все не заканчивается — если вас что-то еще интересует, не стесняйтесь присоединиться к обсуждению и продолжить разговор.
Приятного чтения!
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
1. Какое место займет игра «Thessaloniki» с точки зрения сложности?
Сам механизм довольно простой; я бы сказал, это упрощенная версия «Теотиуакана». Но в игре есть карты, которые делают ее более глубокой. Кроме того, взаимодействие между игроками высокое и это может создать ощущение сложности при принятии решений.

2. Будет ли в игре уникальная фишка, как, например, обелиск в «Техену»?

Нет, в этой игре нет уникальной фишки. Как и в «Тилетуме», я в основном сосредоточился на интересных механизмах.

3. Планируете ли вы другие игры с использованием кубиков?
Да, конечно, я просто хотел немного отдохнуть. Еще есть третья часть мезоамериканской трилогии, «Tenochtitlan»*, которая ждет завершения и выпуска, и она основана на механизме драфта с использованием кубиков..
(* - это древний город, который был столицей Ацтекской империи. Он возник примерно в 1325 году на острове посреди солёного озера Тескоко, на месте современного Мехико).

(фото из статьи «Структурированный мегаполис»: как столица ацтеков Теночтитлан стала одним из самых больших городов мира")
4. Планируете ли вы игру с использованием системы драфта с цветными кубиками?
У меня в голове несколько механизмов, использующих цветные кубики разными способами, но я стараюсь разнообразить эти механизмы в своих играх, поэтому вы увидите несколько новых игр с совершенно другими механизмами. Особенно с использованием карт.
5. С каким дизайнером вы хотели бы сотрудничать и о чем бы была игра?
Существует много хороших дизайнеров. Один из тех, с кем я общаюсь и с кем бы очень хотел создать игру, — это, безусловно, Штефан Фельд. У меня уже есть идея, над чем работать, но это секрет.
6. Хотели бы вы создать игру в стиле амери? Какой бы она была? Какие механизмы вы хотели бы смешать?
Я думаю, что сегодня нелегко отделить евро от амери. Я считаю, что большинство новых амери игр содержат элементы евро и во многих евро играх есть какие-то фишки или карточные взаимодействия. Меня не очень интересует создание традиционных амери, если говорить об играх типа скирмиш, данженкроулер или ролевых играх. Но я определенно изучаю карточные игры, которые я все еще буду считать европейскими, например, Покорение Марса или Ark Nova, но где карты придают иное ощущение по сравнению с традиционными евро-механизмами.

7. Какая ваша любимая игра из тех, что вы разработали? (Или топ-3)
Моя любимая всегда будет Цолькин, потому что в ней очень оригинальный механизм, а также она очень элегантна и плавна.

Если бы мне пришлось выбрать игру для человека, который никогда не играл ни в одну из моих игр, и попросил бы попробовать ТОЛЬКО одну, я бы определенно выбрал Тилетум.
Это своего рода квинтэссенция моего стиля механизмов и философии игрового дизайна.
В тройку лидеров я бы все же включил Tabannusi за оригинальность механизма или Tianxia за оригинальность структуры.

8. Какой механизм, увиденный в другой игре, вам особенно нравится?
Учитывая, что ни один механизм никогда не бывает полностью оригинальным и обычно черпает вдохновение из чего-то уже существующего, мне нужно вернуться к классике.
Поэтому я бы, возможно, выбрал рондель в Antike или выбор действий в Пуэрто-Рико.

9. Чему вы научились, разрабатывая/играя в другие игры, и что применили в этой?
В своих предыдущих разработках я пытался понять, во что людям действительно нравится играть, а во что нет, поэтому этот игровой механизм представляет собой слияние двух основных концепций.
Во-первых, дилемма: бегать по карте, чтобы ускорить выполнение какой-либо задачи, или замедляться, чтобы воспользоваться каждым действием (типично для Теотиуакан).
Во-вторых, механизм автобалансировки: «чем больше я получаю, тем меньше я делаю, чем больше я делаю, тем меньше я получаю», используемый в Тилетум.
10. Какое оптимальное количество игроков для этой игры?
Игра действительно хорошо работает при любом количестве игроков, но динамика игры сильно различается. Поэтому я бы рекомендовал попробовать её с 2, 3 и 4 игроками.
В этой игре есть одна особенность, которая делает её уникальной: ресурсы в игре привязаны к цветам игроков. Но у нас всегда есть 4 ресурса в игре, независимо от того, сколько игроков фактически играет.
Таким образом, хотя механизм расходования ресурсов работает как в любой другой евроигре, сбор и некоторые эффекты от их расходования зависят от цветов игроков.
Механизм загрузки кораблей товарами, соответствующими цветам игроков, делает игру для 4 игроков очень интерактивной и динамичной, в то время как в игре для 3 игроков (при наличии дополнительного нейтрального цвета) динамика взаимодействия меняется. В игре для 2 игроков игра больше напоминает шахматы, где нужно следить за действиями противника и готовиться к противостоянию.

11. Механизм выбора действий выглядит действительно интригующе, судя по тому, что я видел до сих пор — напоминает мне, как Витал Ласерда работает с свободой действий игрока, но с фирменным подходом Ташини к экономической напряженности — склоняется ли Thessaloniki больше к построению движка или контролю территорий в качестве основного цикла?
Это определенно не построение движка, даже если в картах есть некоторые компоненты, позволяющие это подчеркнуть. Динамика игры приводит к постоянной корректировке тактических решений для достижения стратегического плана, который вы решили реализовать. Ощущения могут быть похожи на те, что вы испытываете в Теотиуакан и Тилетум, но с более высоким уровнем взаимодействия и, как вы упомянули, с экономической напряженностью.
13. Планируете ли вы создавать игры, не относящиеся к серии T?
«Игра» — это термин, который я использую для обозначения своих разработок. На практике любую созданную мной игру можно считать T-игрой, если она остаётся евроигрой средней сложности. Конечно, если я когда-нибудь разработаю что-то вроде данженкроулер, это не будет подпадать под этот термин.
В данный момент я немного меняю стиль своих проектов. Этот сдвиг служит двум целям: исследованию областей, в которых я раньше не работал, чтобы развивать свои дизайнерские навыки, и ответу на запросы многих игроков — отходу от ощущения, что евроигры слишком похожи друг на друга.
Тем не менее, я считаю, что у каждого дизайнера есть уникальный почерк, который остаётся узнаваемым, даже при работе с разными механизмами или стилями.
Итак, отвечая на вопрос прямо: я буду продолжать разрабатывать T-игры по определению, но вы начнёте замечать некоторые тонкие изменения в их стиле — при этом всегда сохраняя отличительный почерк Ташини.
14. Какая ваша любимая игра, не относящаяся к категории T, созданная кем-то другим, и почему?
Существует несколько шедевров от превосходных дизайнеров, поэтому я не могу выбрать только одну. Во-первых, большинство из них относятся к классическому периоду. Я бы всегда упомянул Caylus за то, что он привнес в это хобби ключевые концепции, которые с тех пор остаются основополагающими во многих играх. Я бы также упомянул Энергосеть за то, что он наглядно демонстрирует разницу между так называемой «немецкой игрой» и игрой в стиле симулятора.

Imperial тоже выделяется благодаря блестящему подходу к конфликтам с помощью поистине оригинальных механизмов.

Кстати, одна из лучших игр, в которую я до сих пор с удовольствием играю, — это Терра Мистика, главным образом из-за постоянного напряжения, которое она создает на протяжении всей игры.
(фото взяты из открытых источних, в частности с сайта Boardgamegeek.com)
| # | Наименование новости | Тональность | Информативность | Дата публикации |
|---|---|---|---|---|
| 1 | комментарий: | 0 | 17.17 | 05-06-2026 |
| 2 | комментарий: | 0 | 19.99 | 17-07-2026 |
| 3 | комментарий: | 0 | 13.33 | 06-06-2026 |
| 4 | комментарий: | 0 | 12.14 | 20-07-2026 |
| 5 | комментарий: | 6 | 2 | 24-03-2026 |
| 6 | комментарий: | 0 | 11.96 | 30-07-2026 |
| 7 | комментарий: | 0 | 12.38 | 18-07-2026 |
| 8 | комментарий: | 0 | 21.16 | 20-06-2026 |
| 9 | комментарий: | 0 | 18.22 | 29-07-2026 |
| 10 | комментарий: Иллюстрации | 0 | 12.91 | 11-06-2026 |